モンクを今更ぽつぽつ語りたい【FF14】
こんにちHelloモンクなちゃんまるだよっ
むー…冒頭はお馴染みの挨拶で固定するはずが毎回違っててブレブレなんですけど、そのせいで最近「ブログ何書こうかな」の前に「挨拶何にしようかな」から悩んでいm
さて今回は!!
自分の過去記事読み直したりちょっとずつバレないように手直ししたりしてて思ったんですけどね?
ブログタイトル詐欺かな?ってくらいモンクの記事が少ない気がしてね?
スキル回しの記事はちょこちょこと手直ししてるけど、やれ機工士やりますだの白魔道士楽しいだの、しかも記事にはしてないけど最近戦士や赤魔道士にまで手出してて本当にモンクなんかお前疑惑が浮上しております、私の中で。
なので、つらつらとモンクについて思ってる事や実はあるこだわりとかそういう辺りを、ちゃんまるのセンス()が光るSS挟みながら勝手に語ろうと思います!
※そもそもモンクってなんやねんって方はね是非公式サイトの
ファイナルファンタジーXIV: ジョブガイド「モンク」
をご覧になって☆
なんでモンク??
簡単に言うと、うろちょろしながら己の拳で攻撃する近接ジョブです。ポケモンでいえば「かくとう」タイプ!ちなみにエビワラーはそんなに好きじゃない。
そんな私ちゃんまるはなぜFF14でモンクなのか。なぜ脳筋なのか。
FF14は最初にキャラを作る際、クラスを選ぶようになっています。クラスがレベルアップとクエストによってジョブへと変化します。モンクのクラスは「格闘士」ですが、ファイターとしてのクラスは他に「剣術士」・「斧術士(ふじゅつし)」・「槍術士 (そうじゅつし)」・「弓術士」があります。
ソーサラーは私の選択肢に無かったですが「幻術士」・「呪術士」・「巴術士(はじゅつし)」があります。
この中で、グッときたのが「格闘士」だったのですよ。だってさ、他のは想像つくじゃない?剣とか斧とか持って切って戦うのね~とか、弓で矢を射ってぶっ刺すのね~とか。
でも格闘士って…殴るのかしら、しめ技キメるのかしら?総合格闘技的な…?とか色々想像膨らんだ挙句、「他のクラスは武器持ってあからさま強そうだけど、なんで格闘士だけ肉弾戦なの」って気になりすぎて、最初は怖いもの見たさで選んだんです!合わなかったら即剣術士に変えようって思ってた。
つまり「脳筋ナイトがゆく!」っていう地雷臭プンプンのブログタイトルになっていた可能性もあるわけデス。
そして私は運命の出会いを果たしました。格闘士ギルドのギルドマスター「拳聖のハモン」
は?!拳聖?!!よくわからんけど超かっこよくない?!でもおじいさん?!自分も拳聖になりたい!!
もうこれだけで私のハートは3割鷲掴まれた。いや自分でも謎やけど。まだやってない人は是非やってほしいけど、進めれば進める程「えぇ~…」って思うおじいちゃんだし。でも魅力的なキャラですよ!
方向指定が好きな変態
あとの7割が今でもモンクを続ける理由なんだけど、その7割を構成しているのが、モンクの特徴「方向指定」「手数の多さ(今は違うけど)」「ピュアDPS(最近はたぶん違う)」「不人気」という…まぁ理解を得にくい理由ばかりです。
まず「方向指定」って近接DPSには必ず関わってくるけど、モンクは基本のコンボのスキル1つ1つに全部方向指定があって数が多い。方向指定が失敗すると単純に威力が落ちちゃうので、モンクの場合ちゃんとやらないと基本コンボの火力がグンと下がる=DPSとして意味が無い状態になっちゃいます。
この方向指定の多さだけで「頭こんがらがる」「面倒」という気持ちがわき上がり、モンクどころか格闘士を途中で投げる人も多い。敵が動かないなら良いけど動くし、AoEも避けないといけないなかで背面や側面とりにいくのに面倒な時は確かにある。
しかも前は疾風迅雷がすごく切れやすかった。モンクはどうしてもスキルスピードと攻撃力が上がった状態になる疾風迅雷を維持するのが基盤なので、維持が大変なうえにただでさえ立ち上がり遅いのに切れたらまたやり直し…がストレスになるのも不人気の原因でした。
不人気絶頂期だった頃はなんとなーくPTメンバーに対して申し訳ない気持ちがあった時もあったなぁ。その分火力は出すけど。風潮として「方向指定とらせなきゃいけないけど自身の火力以外パーティに恩恵もない…高難易度コンテンツでは完全に要らない子」扱いが続いていた時もありましたし。
でもそれが逆に燃えたりしました。
変なクセのあるジョブを上手く使いこなせるように、ひたすら火力詰めてわちゃわちゃ忙しい操作するのが好き。
コンボだけでも方向指定で常に動くのに加えて、合間に攻撃アビリティを挟んでいく手数の多さも、疾風迅雷でスキルスピードが上がるのも楽しかった。
サブステもスキルスピードにガンガン振って飯込みで2000超えた状態でGCD食い込ませないようになんとか頑張って、火力も出して…ってものっっっすごく楽しくてしょうがなかった…
この独特な孤独感と自己満の世界。皆に求められてもいないし、あまり同志もいない。ただこの中で自分が一番火力出して忙しくしてたい!っていう。
なんでしょうね?この現象。みなさんもありません?たぶん、こういう人は共通で皆そうなんだろうけど。変わりものジョブ好きな人って、大体サブジョブや好きなジョブも比較的クセが強かったり不人気だったりするのよね。
良くも悪くも変化があったモンク
そんななかモンクは、4.Xも終盤って頃くらいから現パッチまで大幅に変わりました。
まず、マントラに加えて桃配り(桃園結義)が追加。ピュアDPSで孤独だったモンクに与えられたシナジースキルが2個になった上に、ネタでしかなかったマントラがパッチ5.05で範囲が広がった事もありパーティメンバーに恩恵を与えられる存在に。
しかも疾風迅雷を延長するスキルがいくつも増えて、何なら演武だけで維持できるようになり、切れやすいモンクが切れないモンクへと変貌疾風迅雷の話よ
モンクの人気が急上昇。高難易度コンテンツでも歓迎されるようになった。私も素直に嬉しかった!コンテンツ行けば自分と同じモンクとよく出くわすようになって、触る人が増えて。
まぁでも懸念はあったんだよね。それまで大人気だったジョブが新パッチで弱体化されてたり遊びにくさが目立つ仕様になっていたりしたから、「モンク使った方がマシ」って触りだした人も多いんじゃないかな…と。
結果、ほとんどはそうだった!!w
現在パッチ5.1ですが、他ジョブにもテコ入れが行われて、順調にモンクの人気は元の位置へ。
まぁ、こんなもんだ。
ショックではないし、むしろモンクをずっと変わらず触っている人は人気が低かろうが高かろうが触ってると思う。自分もそう。この何とも言えない孤独感というか「モンクする奴は変わり者」みたいな風潮も含めてモンクが好きだ。変なジョブで天下とってやる!!!くらいには燃える。全然私天下とれるわけないけど
モンク好きとしての文句
ただ、ひとつだけ・・・
私がモンクを好きな理由として挙げているうちの1つ「手数の多さ」。これが激減したのは、人気が落ちた不人気に戻ったことより断然ショックなのね。
現在のモンクはアビリティが減って基本コンボとやたら増えたWSくらいしかない。1発1発のダメージを重くする方へシフトしているのです。
迅雷は簡単に維持できるようになったから、その状態でいかに火力を上げるかを重視すると…
それはある程度(最低限)のスキルスピードを維持した状態で、双竜脚実行後のクリティカル確定と効果アップ状態の連撃の威力を上げる事、そしてクリティカルと運頼りの陰陽闘気斬を多く撃てるようにする事。
そうなってくるとサブステは必然的にダイレクトヒットとクリティカル重視になっちゃう。疾風迅雷と組み合わせるとなんとなく違和感を覚える、手数より1発1発をいかに重くするかという方向性が私はちょっぴり悲しいのだ。
木人殴りながらマテリア穴どう埋めてサブステ上げるかを考えるときも、スキルスピードは全く考えなくなってしまった。装備だけで最低こんだけあるなら飯と疾風迅雷で上がるから、それよりクリティカルと…って考え方になっちゃってね。
モンクは疾風迅雷のごとく素早く手数の多い攻撃ジョブであることを貫いてほしかったなぁと。だから余計に六合星導脚の「他WSも巻き込む固有のリキャストタイム」は納得がいきません。疾風迅雷延長は他のスキルで十分なんとかなるからその効果を消してでも、せっかくレベル80で覚える技としてモンクらしさを見せてほしかった。
通常のリキャストタイムありのアビリティ化してくれないかな。モーションもかっこいいのに!
5.05でだいぶ調整してもらったから、わがままはあまり言えないけど、いまや死んでる「闘魂旋風脚」か「六合星導脚」のどちらかをどうにかしてほしいなぁ。
六合星導脚は約5秒の間完全にロスするし、闘魂旋風脚は実行すると疾風迅雷スタックが0になるなんて、モンクの良さ・特徴を殺すスキルでしかない。特に現パッチのモンクは「疾風迅雷維持当たり前」を前提にしているスキルばかりなのに、なぜわざわざそれを無に帰すスキルがあるのだろうと甚だ疑問…
闘気も結局5貯まらないと何もできないから、いっその事ゲージにするとかでも良い気がする。ゲージじゃなくても闘気の段階に合わせて使えるスキルが変わる、とか。
そこに闘魂旋風脚や六合星導脚を絡めて、闘魂旋風脚は闘気3消費、六合星導脚は4、陰陽闘気斬は5…ていう風になれば今よりもっと楽しめると思うんだ。
アビリティ減った分、今や貯まるまでがストレスになりつつある闘気と、ただでさえ使う機会が激減したスキルを有効活用できそうだけど。