ちゃんまるがゆく!【脳筋ぼっちゲーマーの実家】

すぐ脳筋プレイに走るゲーム大好きちゃんまるがアレコレを綴ります。

モンクの満足度が?!!【FF14】

こんにちモンク!ちゃんまーーーーーーるです。

いやぁ私ちょっと悲しいんです。

先日RedditFF14ジョブ満足度調査が行われた結果、モンクの満足度が軒並み最下位という調査結果が出たのですよ!!


その調査では、メインジョブは何か、零式・極等の高難易度プレイヤーかどうか、メインジョブについてパッチ5.25時点でのジョブ満足度が何点か、ジョブの問題点についてプレイヤーにアンケートをとってます。

結果、ライトプレイヤーもハードコアプレイヤーも、満足度最下位はモンクでした。
なんか文句ある???モンクだけに????

悲しいけどわからなくもない

私ちゃんまるは、FF14開始当初からずっとメインジョブはモンクです。他ジョブのレベリングをすることはしょっちゅうありますけど、新コンテンツが出ても零式に初挑戦したときも病める時も健やかなる時もずっとモンクを使っています。

だからこそ本当は「そんなことないよ!!!」って言いたいんですが、正直最下位になるのは理解できます

以前の記事
モンクを今更ぽつぽつ語りたい【FF14】 - 脳筋モンクがゆく!【FF14で第2の人生】

で、恐縮ですがモンクについて勝手に語りました。その時から何も変わってません。いや、何もは言い過ぎた。「無我」が実質WS化したくらいかな。


今モンクをずっと使い続けている人にはわかるかもしれませんが、今のモンクは疾風迅雷4の呪縛に悩まされていることでしょう。かく言う私もそうです。

疾風迅雷4が実装された当初は「うわぁああい!!」と沸き上がったものですが、蓋を開けてみると維持して4か切れて0かのギャンブルジョブとなってしまっています。迅雷4の状態を維持してこそ他ジョブと肩を並べられるのですが、維持が前提だと使えないスキルが…

そう、迅雷を全て消費する闘魂旋風脚。踏鳴はリキャストタイムが依然120秒なので、開幕の立ち上がりに使う人がほとんど。

そうなると、もし迅雷が切れてしまった場合取得手段はWSを頑張って回すしかなく…迅雷が切れるとあっという間に火力ダウン、元のスタック4に戻すまでかなり時間もかかるため迅雷4の維持は必至であり、闘魂旋風脚に全消費なんてリスキーな使い方ができない。

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維持が前提だとして後はどうやって火力を出していくか。陰陽闘気斬や、双竜脚による連撃効果アップ後の連撃ですね。

ただ陰陽闘気斬には闘気が5スタック必要です。闘気はWSのクリティカルが発動した場合70%の確率で充填されます。

体感それより低いです。クリティカル自体が運ですからね。運よくクリティカルが発動してさらに70%の確率です。それを5スタック分。そこまでしてやっと撃てるのに威力は370

それなもんで、クリティカルの発動確率を上げ、一発一発を強烈にするためDH盛り盛りにしようとなる。スキルスピードはむしろGCDが食い込まないように下げる人まで出てきてます。


アビリティは激減し、WSが増え、しかも80で覚える六合星導脚は「他WSを巻き込む固有のリキャスト(約5秒)」付き。構えの切り替えは立ち上がり時疾風迅雷3までの紅蓮の構えと、迅雷4以降の疾風の構えのみ。

無我は「このアビリティには固有のリキャストタイムに加えて、ウェポンスキルと同様のリキャストタイムも発生する。」と変更されたおかげで、履行技などどうしても殴れない時間が長時間発生するときの迅雷維持用、としてしか使い道がなくなってしまいました。これアビリティじゃなくて実質WSです。WSとの相性が良くない。

しかも最近追加されるコンテンツは強制スタンが入るなど、無我をする余地も無し。迅雷が切れる前提でどう素早く立ち上げていくかを考えなくてはいけない…


使わないスキルばかり増え、疾風迅雷4を維持するためにひたすらWSを回しながらたまに中程度威力の陰陽闘気斬を撃つ、という面白みの薄さに不満が出てきているのでしょうね。

どのジョブも程度の差はあれ不満が出るもの

とはいっても、人気の高いジョブでも少なからず不満は生まれているものです。誰しも自分がメインで使っているジョブだからこそ、もっと良くしてほしいと思うのは当然。だから、私は「モンクだけが不遇な扱いを受けている」とまでは言いません

でもあんまりじゃないかな?って。実際、モンクを使っていないフレンドからも「ちょっとかわいそうw」と同情される始末。


そこで皆さん、公式フォーラムに続々と要望を出されている方も多いみたいです。
FINAL FANTASY XIV Forum

様々なスレッドが立っていて、ジョブごとのスレには「こうしたらもっと良くなるのでは」とたくさんのプレイヤーの自由な意見が飛び交っています。

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開発・運営の方もこのフォーラムには目を通しているそうなので、心から「こうしてほしい!!!」という熱い思いと具体策があれば、このフォーラムに書き込むことで自分のジョブに良い変化が訪れるきっかけとなるやもしれません。

まぁ、実際変わるかどうかはともかくだよ。モンクも数年変わらなかったからね。

投稿しなくても読んでみると「確かになぁ」と共感する部分もあるし、「それはちょっと違うのでは…」と違和感を覚える部分もある。ツイッターとはまた違ったやりとりや、プレイヤーの忌憚ない意見が覗ける貴重な場ですね!

改めて見直すモンクの良さと短所

こういうはっきりとした「不満」が表れてから、私もモンクに対して色々と考えを巡らせてみました。

モンクの良さとは何ぞや?私なりに挙げてみた。
・方向指定の多さが難しくもあり適度に忙しくて楽しい
・適度な火力を出しながらPT支援も若干可能(マントラ、桃園結義ただしキャスには
・複雑なMPやゲージ管理などがない
・基本のスキル回しがどのレベル帯でも大きく変わらないので操作しやすい

ちょっと無理にひり出した感もありますけど…w
逆に言えば方向指定が無くなってしまうとモンクである必要って何かあるのかなって気がしちゃう。


モンクの短所といえば…?
・求められる迅雷維持の地味な大変さのわりに火力がそこまで出ない
・方向指定がしっかり決まったかどうかわかりづらい
・闘気スタックが5もあるのにMAX貯まらないと技が出せない(しかも運次第)
・他ジョブと比べるとエフェクトが地味
・他ジョブと比べると好みが分かれそうな武器のデザイン
・使う機会のないスキルが多い
・迅雷延長スキルは多いが切れた時の迅雷獲得手段がない

な、なんか結局短所が多くなっちゃった

でもこの中のエフェクトに関しては、満足度について考えてから改めて撮影したSSで払拭されました!よかったらクリックして展開してみてね!!

それでもモンクは好きだ!

まぁここまでひたすら、モンクの文句をつらつらつらつら書き連ねたわけですけど。
私はモンクのこと、相変わらず好きだよ!!一途なもので

本当に嫌になってしまったなら他のジョブに着替えればいいんだけど…やっぱなんだかんだモンクが落ち着くんだよね。いやあの戦闘中の動きは落ち着いてないけど、落ち着くんだよ。

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ずっと使い続けているジョブで実家のような安心感があるってのもあるし、「自分のPS(プレイヤースキル)がまだまだなんだ!」って思う部分があるから。完璧に使いこなせて初めて、文句言っても許されるのかなぁと。

例えばレベリングとかで他のジョブを触ることも、気分転換に他ジョブでコンテンツに申請することもある。それはそれで新鮮だし楽しいんだけど、そこからモンクに着替えなおして同じようにコンテンツ申請して挑むと、やっぱりしっくりくる。

スキル回しとか、リキャが返ってくるタイミングとかが体や手で覚えてるので、感覚的に触れるってのもあるんでしょうね。

癖はあるけど楽しいジョブだよね
っていう方向に向かってほしいと切に願っております。私は、火力も重視したいけど何より「触ってて楽しい」っていうのがないと続けていく意味がなくなってしまう。

手数の多さで勝負するモンク
疾風迅雷4のスキルスピードを活かし手数をかせぐジョブに近づいてくれることを期待したい。